《奪魂之鐮》搶先窺探:衛斯馬屈的視覺設計

2013-10-31

《奪魂之鐮》搶先窺探:衛斯馬屈的視覺設計

「吾曾遊歷世界諸國,惟魂繫衛斯馬屈。」 ─ 迪卡‧凱恩, 泰瑞爾之書

衛斯馬屈曾經是生氣勃勃的喧鬧城市。如今,無以名狀的妖氛寒氣籠罩在這座城市的哥德式建築群上空,而僅存的少數生還者則因刺鼻濃重的腐屍臭味而喘不過氣來。

造訪《奪魂之鐮》的第一個區域,看看幕後設計團隊如何呈現這座因死亡的侵襲而顯得昏暗陰森的城市。


 

魅影重重的衛斯馬屈

我們常以「鬧鬼的末日場景」來形容衛斯馬屈這個地方;在經過瑪瑟爾的邪惡噬魂爪牙肆虐破壞後,這座曾經繁華的西方軍事首都,如今卻成為不毛之地,難以重見昔日榮光(與人口)。精緻的西歐和哥德式主題,以及歿天使與手下帶來令人噁心、反胃的恐懼,赫然並列為衛斯馬屈的兩大特色。

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別認為衛斯馬屈只是個簡簡單單由褐、黑、灰色拼湊而成的城市,打造這個鬼域的色塊都經過精心考量。為了打造出不祥的黑暗之城,我們得營造出一股情緒上的氛圍,讓人在鼓起勇氣面對瑪瑟爾的雙鐮之際,能確切感受到危機四伏的沉重壓力。


 

城市格局

想像自己站在19世紀英國哥德式復興時期,霧氣瀰漫的倫敦鵝卵石街道上。一列列建築物緊靠而成的長蛇,毫無章法地穿插著破爛的小商店與交雜的通道打斷;木瓦屋頂和污穢窗戶之間連著不穩又破舊的曬衣繩,上頭披掛著大量漿洗過的灰白衣物;漂著動物糞便和垃圾的臭水積淤在失修的排水溝和路坑上,是孕育惡毒瘟疫的完美場所。

這股如同開膛手傑克或化身博士潛伏於身後的不詳預感,正是當你隨著彎曲狹窄的通道前進,探索衛斯馬屈寬敞的市區廣場所將遭遇的切身感受。在下面的圖片,可看到我們的美術師和設計師藉由在這座杳無人跡的城市中種種慘劇後的跡象,讓人不禁回想先前發生的駭人殺戮,以營造出恐懼感與破滅感。

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令人欣喜的休息處:

但是,哥德年代的靈感並不止於此。位於衛斯馬屈中心的「難民收容所」是第五章的工匠和冒險樞紐,此處不僅是讓生還者得以遠離瑪瑟爾大軍的避難所,更是涅法雷姆休息整頓的地方。

這座教堂廣場位於可俯瞰全城的丘陵上,此處是以西班牙托利多為雛型。城市充滿13世紀留下來的建築物,更有高塔保護巨大迴廊的安全,讓避風港的氣氛表現的恰到好處。

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事件規劃:

在這個充滿廢棄物的地區,玩家可以找到許多一連串的「地窖」,是根據第一章舊崔斯特姆分散在各處的房間事件來命名。

這種概念將在《奪魂之鐮》提升到全新的境界,玩家或許可以將其視為小型地下城,而非場景事件。我們的美術師 Johannes Thé 提出把不同種類房間連結在一起的新構思,讓我們的設計師創造出使人身歷其境的視覺體驗!

想像有個小房子可以通往庭院,庭院小徑的終點有條小巷道讓你前往另一間屋子。這種手法不僅讓我們可以引進更大更有趣的故事元素,還能讓玩家擁有親身穿越衛斯馬屈的體驗。

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整體來說,地窖有30種不同類型,種類多於其他地區。地窖散佈在衛斯馬屈各地,每一間都能讓玩家更了解城市的歷史和居民(當然,也包括豐富的戰利品)。


 

摘星之路荊棘滿途:設計上的窘境

衛斯馬屈的設計過程並非通暢無阻,在打造城市感之際,《暗黑破壞神III》的鏡頭系統讓我們遇到一個有趣的障礙。我們的首席設計師 Dave Adams 在此分享他的看法。

「當我們一提到城市或舊城市時,通常會想到許多擠在一起的高聳建築物。我們想要給玩家這種感覺,卻不希望這些建築物出現在玩家面前時會自動淡出。玩家在過一陣子很容易因此分心,並降低他們的遊戲體驗。」

那麼最好的解決方法是?在一般鏡頭角度下,我們把衛斯馬屈的建築物放在街道的對面,減少會淡出的建築物數量。屋頂也透過調整角度的手法,把分散前景注意力的可能性降到最低。

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這種效果會讓玩家感覺自己正在穿越寫實的都市場景。


 

啟程

衛斯馬屈在探索、設計和執行上的挑戰都令人欣喜,我們不想僅僅把這裡當作《奪魂之鐮》任務過程的一個普通場景;我們希望讓玩家進入一個只曾浮現於心中低語和腦海想像中的傳奇地點。透過我們美術師和設計師最大的熱忱,我們讓衛斯馬屈成為活生生的存在,並讓它在瑪瑟爾的軍勢盡情破壞之後呈現出另一種傾圮頹倒的詭譎風采。

你準備好要面對那些潛藏於每個迴廊彎道內的恐懼嗎?做好準備,涅法雷姆:死亡等著你。

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