開發編年史:更新檔 2.6.1 平衡目標

2017-09-14

開發編年史:更新檔 2.6.1 平衡目標

大家好,我是 Don Vu,《暗黑破壞神III》團隊的遊戲設計師。非常感激大家在更新檔 2.6.1 公測期間持續提供直言不諱、鉅細靡遺的意見回饋。許多測試玩家提出很棒的問題,有個最常見的重要問題就是「本次公測/更新檔的目標究竟為何?」我們覺得應該對此提供詳細解答,為大家一解迷津!


主要目標

本次更新檔具有兩大主要目標。第一,我們希望每個職業都擁有多種流派,縱使玩法不同,卻都能挑戰相似難度。我們也認同,由於遊戲設有許多不同難度,所以遊戲後期體驗體的多樣性非常重要。我們也希望達成相似目標的玩家越多越好,就算他們偏好不同職業套裝或玩法,也還是能達成目標。雖然我們可能無法照顧到每種流派,我們還是要確保選擇多元、各有優勢。

第二,我們想讓遊戲後期的整體體驗更佳流暢,所以我們要確保每種流派都能在大量圍攻或團戰情況大顯神威。儘管這是我們團隊持續的努力方向,但我們特別針對這項目標,在本次更新檔推出若干變更。


持續邁向目標

既然我們心懷這些目標,目前有何成果呢?有些變更應該較為明顯,讓玩家立刻就能感受到。許多資深玩家的最愛流派(例如旋風斬、冰箭光球或爆裂掌)都是理想的變更選擇。這些流派的變更讓玩家期盼已久,實屬合情合理的增強對象。

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我們無法將所有流派提升為最強流派,但我們覺得這樣也無妨,畢竟有些流派純屬娛樂、適合較低難度的過渡期,或是打寶專用。這些流派也相當重要,因為並非每個流派都能滿足所有需求。

除此之外,我們一直仔細傾聽玩家意見,瀏覽不同職業的討論區,觀看影片與遊戲實況,分析我們的內部資料,進行遊戲測試,藉此發現仍需調整之處。這是個持續不斷的過程。玩家與社群團隊針對我們的努力成果提出回饋,我們總會在其中發現需要審視、討論與嘗試的全新內容。只要是對遊戲開發有益的方向,我們就會著手進行。

最後,我們會反覆測試。遊戲開發需要測試、犯錯、實驗及修改。有時我們若發現某項變更無法實行,相關實驗就不會進入公測伺服器階段。


採納玩家回饋

大家在本次公測期間貢獻良多,所以我們想要感謝各位測試玩家,也想好好談談我們回應社群意見的幾項作法。

野蠻人:長久以來,我們細心觀察大家的職業搭配與經典旋風斬流派。先前我們已變更遊戲效能,這次又調整荒野之怒四件套裝與強壯指環的防禦加成。玩家大力呼籲提高此流派生存率,大家的聲音我們都聽到了。我們將奉布爾凱索之名,與各位並肩作戰,共同化為旋風克敵制勝!

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秘術師:儘管使用不便,卡里尼的雷環仍是效果卓越的裝備。我們降低這個減傷效果的觸發條件,延長效果持續時間,並縮短間隔時間。我們也強化秘術師其他流派,讓御法者不再是唯一最強首選。感激各位可敬的費斯傑利法師,謝謝大家的熱心參與!

死靈法師:雖然戴恩堤的束腰很受歡迎,但是限定一種詛咒太過狹隘。我們將這項物品的減傷效果觸發條件改為任何一種詛咒,如此應能創造更多元的玩法,尤其是在擁有複數死靈法師的隊伍。我們很高興許多玩家喜歡這個最新職業,謝謝大家奮戰不懈、維繫平衡!

巫醫:玉魂師的戰甲是我們夢寐以求的持續傷害理想流派,但這個流派一直存在堅韌度太低的問題。現在將有更多毒素大師善用玉魂師套裝新增的防禦加成,我們也對此興奮不已。謝謝大家提供回饋,我們聽到眾巫醫的深切盼望了!

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狩魔獵人、武僧與聖教軍:這些職業也推出多項變更!我們預期會看到更多玩法,例如多重射擊、爆裂掌、與祝福之盾流派。我們跟大家一樣熱血沸騰,迫不及待想重溫這些強力的經典流派!

最後,在大部分的更新檔變更上,我們普遍的作法就是讓其他流派迎頭趕上,而非削弱太過活躍的流派。許多經典流派曾被一些菁英流派超越,我們希望這些歷久不衰的玩法可以繼續扮演玩家心中的傳奇流派。強化這些流派才是最合理的做法。感激所有贊同我們這項觀點的涅法雷姆英雄。


2.6.1 公測伺服器的下一步是什麼?

我們會專注於能消除漏洞與效能問題的變更、更新檔推出前的微調步驟。這個過程可能得花上一些時間,所以我們將來勢必得暫停變更。

我們在本次公測伺服器已達此階段,所以更新檔 2.6.1 不會再出現太多重大變更(我們必須在更新檔推出後排除破壞遊戲的任何問題,或是透過快速修正改善)。我們需要大家協助進行壓力測試、漏洞處理、大量實驗,如此才能在完成流派前抓出所有誇張問題。

我們要再度重申,對於各位在更新檔 2.6.1 公測期間的耐心與投入,我們實在是感激不盡。我們一直不斷參閱和考量大家的回饋意見,希望我們的努力成果會比以往更顯而易見。

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