開發編年史 :荒野之怒

2016-09-01

開發編年史 :荒野之怒

大家好,我是Wyatt Cheng。

要營造絕佳的遊戲社群,溝通可說是最大的關鍵。我們不斷在努力,研擬用更好的方法以定期將更多消息傳遞給我們的死忠玩家。我們推崇公開透明,並在這篇文章進行全新溝通實驗。本系列文章偏向定期發表,探討來自社群的最常見問題與回饋。歡迎收看開發編年史!


 

本日主題:荒野之怒

作為第一個主題,我們想探討野蠻人社群的常見問題。在過去幾回的更新中,我們發現許多玩家提出了強化或或重新設計荒野之怒套裝的要求。旋風斬是非常經典的《暗黑破壞神》技能,具有本系列濃厚的歷史色彩,所以自然成為玩家的最愛技能。

我們有許多想和大家說明的內容,但在開始之前有個重要的前提得讓大家知道:我們想確保以旋風斬為主的玩法能在《暗黑破壞神III》中佔有一席之地。因此,讓荒野之怒有其獨到之處、能和其他野蠻人套裝相提並論當然也在我們要努力的目標清單之內。

荒野之怒套裝在最近幾回更新檔並未大幅更動,原因有二:

  1. 我們不想大幅改動現有的物品。避免變更傳奇物品是長久以來的方針,套裝物品則通常是例外。典型作法是新增遊戲中的傳奇能力,藉此增益荒野之怒與旋風斬。可是荒野之怒常會搭配其他野蠻人職業套裝,特別是蕾蔻爾與不朽王套裝。由於玩家會混搭多組套裝,所以我們必須特別增強荒野之怒套裝,並且避免連帶強化其他野蠻人套裝(否則無法真正改變強度差異)。我們依然在探索這方面的相關構想。
  2. 打開天窗說亮話:荒野之怒會造成效能問題。眾多玩家可能還記得更新檔2.1.0與2.2.0的效能問題,我們每次的更新檔都會進行效能最佳化,而且將來也會持續下去。可是根據我們的初步調查,旋風斬正是造成伺服器嚴重負擔的技能之一。只要越多玩家使用旋風斬,效能問題就會更加嚴重。所以我們不希望大家都使用旋風斬─至少要等到我們能更進一步提升更多伺服器最佳化之後。

除此之外,要讓遊戲中所有24組職業套裝(包含夢魘者的遺禮)的強度完全百分之百平衡,顯然是不切實際的預期。不論是針對涅法雷姆秘境、多人遊戲或單人宏偉秘境挑戰,每種遊戲動機常常會有一種「最適合」的搭配組合。我們的整體目標就是拉近多種組合的強度差異,並以偏好玩法或不同裝備締造多元選擇。

對野蠻人來說,荒野之怒當然是兜風放鬆、秘境打寶的最佳套裝,但這組套裝也許不是每個人心中的單人宏偉秘境挑戰首選。我們想讓某些套裝滿足特定需求,而旋風斬玩法也在所有野蠻人玩家心中擁有特殊地位,因此我們希望能在將來的更新檔支援這種玩法。

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