去年八月我們邀請媒體至總部參訪《暗黑破壞神III》的最新進度,那時我們第一次與部分的友站公佈符文系統會有重大的改變。從那個時候開始我們就一直努力進行符文和技能系統的工作,今天我們想要分享你們未來會在Patch 13中看到的更動。我們相信這些改動會使《暗黑破壞神III》成為一款更好的遊戲,為了說明原因,接下來我會先從系統的高階目標開始解釋,然後再從玩家給予的意見來解釋這些變更。
從技能系統開始吧。這個系統的高階目標自始至終都是給予玩家絕對的掌控權來客製化他們自己的角色,我認為我們在初期已經透過移除天賦樹,將其轉為一種玩家可以自由選擇主動技能、符文變化以及被動技能的開放式系統來完成這樣的目標了。
這個目標和系統相當成功,但即使這些有效的客製化數量再多,在戰鬥中不好用也是枉然。戰鬥的深度也是我們其中一項目標,《暗黑破壞神III》是一款現代動作遊戲,依據「易於上手難於精通」的理念所打造,對玩家來說就是挑幾個可以搭配的技能和能力,然後成功地執行它:殺死惡魔入侵者。有了這樣戰鬥深度目標的想法,我們內部一直依照這個系統概念來分類技能,如果要問的話,你們之中可能有很多人都能辨識有哪些類型,有些人搞不好還可以精準的說出來。
我們實質上為每個職業創造了三個共同類型的技能以及許多職業特定的技能類型。所有職業的技能都擁有所謂的「主要攻擊」、「次要攻擊」以及「防禦」類型。「主要攻擊」技能通常是最常使用而且會產生能量的技能;「次要攻擊」是威力比較強大的攻擊,但受限於能量的使用以及冷卻時間;「防禦」則是用來逃跑或是控場。而職業又有各自獨特的類別,像是秘術師的咒護(暫譯)以及武僧的真言(暫譯),我們用這樣的方式來幫助我們設計職業及其技能,只是我們沒有透漏這個給玩家,儘管這樣的類別能夠讓玩家,或是我們自己,對職業如何運作有更好的理解。
我們另一個目標是確保我們的遊戲控制及介面是易於使用的,如此一來玩家就有更多時間精通遊戲機制而非在介面上奮鬥。如果讓玩家像無頭蒼蠅般完全自由的選擇「任何東西」,那會是我們設計上的失敗。過去底部的快捷欄位和技能系統是不相干的,技能表上有六個技能,快捷欄位上也有六個空格來放技能,但兩個介面卻互不關聯,而且把同樣的技能堆到介面上也挺尷尬的。
要修正這個問題,我們把焦點放在兩個主要的核心變動:(1)曝光技能設計時的所用的分類法來分類技能,(2)直接將技能選擇連結到底欄介面,讓指定技能的程序更清楚。在檢視技能的畫面中可以看到六個技能的選擇欄位,每一個欄位將直接對應到底部的欄位,而且每個欄位都會依照你選的欄位提供特定的技能清單。透過明確的指導如何極大化你的發展潛能,我們希望能先達成我們一半的理念:「易於上手」。
現在你的頭頂可能正在冒煙,因為你是屬於「難於上手」那一半的人,但是在你急著衝到討論區之前,我們知道你想要什麼。在遊戲選項(Gameplay)裡,我們增加了一個技能系統的「自選模式(Elective Mode)(暫譯)」。勾選之後你就可以在任何欄位放置任何技能,就跟之前一樣。自選模式在任何時候都可以開啟,沒有規定也不需要去解鎖。我們希望這個全新,更引導式的介面能夠在遊戲給你提示每個技能的含意 – 你也許可以就靠這個方式過普通模式的遊戲 – 但是如果你有一個技能組合是我們所安排的欄位所無法達到的,那麼這時你就可以勾選「自選模式」,選擇你要的技能。
我們改進了一些UI介面和全新有用的技能類別(但可選擇),不過技能系統大致上維持不變,相對來說我們對符石系統所進行的改變更為激烈。在我們更深入前,最好先釐清我們的用詞:首先,現在叫做技能符文,稱為技能符文的原因是因為已經沒有實體的物品而且將它們直接被放入技能系統裡了。讓我們一起來看看我們所碰到的問題以及這些最終的設計如何解決這些問題。
這些符文系統的目標常常是提供角色額外的客製化,用全新和顯著的方式讓玩家增加或是完全改變他們的技能,我們原本就將這個綁入物品系統因為它看起來是不錯的選擇,暗黑破壞神的重點就是物品掉落,但是我們有將近120個技能,這表示會有大概600種符文變化,這樣算下來,每一個符文變化又有五個品質等級,表示最終遊戲裡會有大概3,000種符文…我們知道這樣下去會有問題。
暗黑破壞神的重點絕對是物品,但是在遊戲後期,跟這些不同的符文玩把戲不只是一點都不有趣,簡直是一個嚴重又乏味的存貨問題。經過了好幾個不同的版本,我們全面實施和測試了其中幾版,試圖解決這些基本的問題,同時又要保持客製化的完整。最後,我們研發、實施、而且也已經玩過和測試過一個我們很有自性可以達成所有理想機制、解決所有問題的全新系統 – 這就是我即將要在今天談論以及你們會在封測更新13中看到的內容。
在全新的技能符文系統中,你會在升級的時候同時解除技能符文,就像是你原本升級時就會解除的技能一樣。現在,當你開啟技能視窗,你會選擇你想要放哪個技能到哪個欄位,你想要的技能符文變化、以及你的被動技能。這一切都直接透過UI完成,所有技能、技能符文和被動技能系統都透過角色升級的過程解鎖,朝向更乾淨的系統版本。
另一個我們在遊戲中努力做的是「concentrated coolness」,當我們試圖在整個遊戲中重新設計時符文時,雖然符文品質等級是有意義的,但當他們被鎖住時就失去了意義。我們不想要回到之前那樣,玩家要一直點一個按鈕把點數加入技能中。我們覺得讓你的符文對你選擇的技能有一個單一且強大的增益會更符合「concentrated coolness」的精神。新的技能符文系統沒有技能等級(rank),我們反而讓每個技能符文相當於之前的技能等級4或5。只要一個按鍵,選擇你的符文,你就可以獲得那個技能爆炸性的增益,這樣酷多了。
至今為止,符文一直是我們遊戲設計中最大的障礙,而且如你所知,我們一直不斷的在改版。我們完全能理解你們之中有些人會覺得很失望,符文將在下一個改版中消失。在內部,我們也花了非常長的一段時間才決定讓它走,停止嘗試強迫將它們成為物品。將符文直接整合到技能系統為我們帶來非常多的好處,而且沒有了符文,我們推出了比《暗黑破壞神II》更多的物品。我們知道這是一個正確的決定,讓符文不再是物品的同時也專注在系統的核心目標:用很棒的方式來客製化你的技能。
在我總結之前,我想要提一下這個新系統的附加好處,也就是在你升到滿級(60)的過程中,每一級都會解鎖一些東西。現在你在每一集都會解鎖至少一個全新的技能或是符文,在大部分的情況下會是三個或四個。而且這個系統最令人興奮的是,技能符文在等級六就會開始解鎖,這表示玩家在封測中終於可以體驗一些符文變化。
呼。好,現在你懂了 – 這就是新的技能和符文系統!我們深信這些改變會帶來更好的《暗黑破壞神III》,我們非常期待你在更新檔13中試試看,現在差不多應該已經上了。一如往常,我們非常高興能夠聆聽你對於這些改動的體驗和意見,為了幫助我們集中討論,我們會把這篇鎖住,希望你可以在這裡討論:技能和符文改變討論。
感謝閱讀。
Jay Wilson是《暗黑破壞神III》的遊戲總監,曾在部門的辣椒烹飪比賽中贏得冠軍。如果你要的話他可以提供食譜。
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